Enviar por email

tu nombre: email destino: mensaje:
Nombre de Usuario: Email: Contraseña: Confirmar Contraseña:
Entra con
Confirmando registro ...

Edita tu perfil:

Usuario:
País: Población: Provincia:
Género: Cumpleaños:
Email: Web:
Como te describes:
Contraseña: Nueva contraseña: Repite contraseña:

jueves, 15 de marzo de 2018

El mundo virtual, para algunos el mundo real

Por Isabella

“Trastorno del Juego” así se denominará la nueva tipología de desorden mental que piensa incluir la Organización Mundial de la Salud en la venidera Clasificación Internacional de Enfermedades. Esta condición hace referencia fundamentalmente al número de horas que pasa una persona sumergida en videojuegos.

Son disímiles los usuarios que destinan horas a los videojuegos, obviando la vida social, el entorno natural, las horas de alimentación y descanso, es por ello que surge esta nueva clasificación. No se trata de desmeritar los beneficios que los videojuegos le aportan al público, sino de establecer márgenes en la relación de los individuos con estos medios, de manera que se establezca un equilibrio saludable.

El “Trastorno del Juego” enmarca a aquellas personas con problemas para controlar el período que consagra a los videojuegos, priorizándolo sobre el resto de las actividades de tal forma que afecte otras esferas de la vida, como el trabajo o relación de pareja. Si bien para muchos puede que nos encontremos ante una clasificación simplista que no toma en cuenta los diversos aspectos que arbitran en el acto de crear y jugar videojuegos, la Organización Mundial de la Salud afirma que este trastorno tiene características semejantes a la ludopatía.

Los medios polemizan acerca de si en realidad puede considerarse una enfermedad. Al analizar otros puntos de vista como las comparaciones con la drogadicción las características no son para nada similares, favoreciendo la teoría de que aquello que llaman adicción al juego puede ser mero entusiasmo.

Todo radica en los índices, cómo demostrar el momento en que deja de ser diversión para convertirse en trastorno: ¿más de 12 horas de juego al día? ¿más de 60 a la semana? ¿600 horas al mes? Aún más cuando estos valores varían según el contexto, en Asia por ejemplo se evaluó que entre 10 % y 15 % de los adolescentes presentaban adicción a los juegos en línea, mientras que en Europa y Norteamérica se estimó entre el 1 % y el 10 % todos bajos parámetros de mediciones diferentes.

¿Acaso la OMS ha evaluado como inciden los juegos en la vida de una persona, más allá de verlo como una adicción? Una interrogante, que permanecerá perpetuada en el tiempo porque cada día son más los jóvenes que aman los videojuegos y más los padres preocupados porque sus hijos no realizan vida social. Conozco dos amigos Daniel y Roberto, el primero es un fanático del juego en línea, le dedica gran parte de su horario, pero respeta sus tareas sociales, asiste al trabajo, sale con el grupo de amigos, haces sus actividades diarias, sin embargo, Roberto me preocupa. A él le encanta de igual manera los videojuegos, siente que es parte de un mundo nuevo, está muy delgado y presenta problemas estomacales, porque a veces ni siquiera respeta los horarios de comida, perdió su trabajo y cuando lo visito apenas me atiende, hace unos días tuve la oportunidad de encontrarme a sus padres, ni siquiera a ellos les atiende. Quise tomar cartas en el asunto, hacerlo regresar al mundo real y su respuesta fue: “No me identifico con lo que hay allá afuera, este es mi mundo, mi realidad.” Daniel al menos logró hacer que Roberto respetara los horarios de sueño baño y comida, pero nada más. Su respuesta me hizo pensar, ¿será mi mentalidad la que está errada, quiero imponerle mi forma de ver la vida?, no lo sé y espero algún día saberlo.

La realidad es que hoy en día los videojuegos constituyen una interacción social. Cada juego es un mundo, en el año 2004, el juego “Uru: Ages Beyond a Myst” cerró sus servidores con más de10.000 jugadores, sin embargo, si fueran solo videojuegos, estas personas habrían cambiado de mundo virtual, y en efecto lo hicieron, pero llevando consigo toda una cultura Uru, por lo que este fenómeno también debe analizarse bajo el punto de vista de la identidad, ya que los usuarios se identificaban con su avatar y se arraigaban a una comunidad específica. Uno de los jugadores publicó en las redes sociales que era discapacitado y con este mundo virtual podía caminar, correr, saltar, moverse y sentir felicidad por ello, era como estar soñando con los ojos abiertos. Son tan diferentes los puntos de vista al respecto que no podrá llegar a materializarse tan condición, además solo nosotros mismos somos capaces de establecer un equilibrio entre el mundo virtual y lo que llamamos algunos, realidad.